diciembre 30, 2013

Seres de las leyendas de Japón

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Japón tiene una rica tradición de leyendas y mitologías que abarcan una vasta gama de seres sobrenaturales conocidos como yōkai, yūrei, y kami. Estas entidades varían desde espíritus benignos y traviesos hasta monstruos aterradores, reflejando el profundo vínculo de la cultura japonesa con lo sobrenatural y la naturaleza. A continuación, exploramos algunas de las criaturas más emblemáticas de estas leyendas.

Aoandaon (Lámpara de papel azul)



El Aoandon es un espíritu que aparece al final de una sesión de Hyakumonogatari Kaidankai, un juego donde los participantes cuentan cien historias de fantasmas. Se dice que este espíritu se manifiesta con una luz azulada, de ahí su nombre (Ao significa azul). Generalmente, Aoandon tiene la apariencia de una mujer vestida de blanco con largos cabellos oscuros y una cara pálida con ojos azules brillantes.

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El Aoandon es un espíritu que aparece al final de una sesión de Hyakumonogatari Kaidankai, un juego donde los participantes cuentan cien historias de fantasmas. Se dice que este espíritu se manifiesta con una luz azulada, de ahí su nombre (Ao significa azul). Generalmente, Aoandon tiene la apariencia de una mujer vestida de blanco con largos cabellos oscuros y una cara pálida con ojos azules brillantes.

Doro-Ta-Bo



El Doro-Ta-Bo es el espíritu de un agricultor fallecido que regresa para proteger su campo de arroz abandonado. Aparece como una figura fantasmagórica y enfangada, y se le puede escuchar lamentándose por su campo. Su presencia es un recordatorio de la conexión entre los vivos y sus tierras.

Hitodama




Es un término del folclore japonés que hace referencia a la aparición de las almas cuando abandonan el cuerpo antes de ir al otro mundo. Las almas de los que recién mueren toman forma de esferas de fuego, por lo general de color azul pálido, algunas veces verdes. Estas esferas poseen colas largas y como se cree, son fantasmas estafadores. Las hitodamas, origina los fuegos fatuos que a veces pueden verse sobre las tumbas humanas. Por lo general se encuentran cerca de los cementerios y en bosques sombríos durante el verano verano. También pueden ser vistas cerca de personas enfermas a punto de morir.

Yukionna (La mujer de nieve)



Yukionna es un yūrei que aparece durante tormentas de nieve. Con una belleza helada, viste un kimono blanco y tiene la capacidad de congelar a las personas con su aliento. A veces se la representa como una figura trágica que busca amor o venganza, y otras veces como una protectora de los montes nevados.

Yamamba (la mujer de la montaña)



Yamamba es una vieja bruja que vive en las montañas, a menudo descrita como caníbal. Se dice que engaña a los viajeros perdidos ofreciéndoles refugio y comida, solo para devorarlos después. Sin embargo, en algunas versiones de la leyenda, Yamamba también es vista como una sabia anciana con poderes mágicos que ayuda a aquellos en necesidad.

Toire no Hanakosan



Hanakosan es el fantasma de una niña que habita en los baños de las escuelas. Para invocarla, uno debe entrar al tercer baño del tercer piso, golpear tres veces en la puerta y preguntar: "¿Estás ahí, Hanakosan?". Dependiendo de la versión, Hanakosan puede ser un espíritu benigno o uno que causa miedo y peligro.

Nopperabo



El Nopperabo es un yōkai que se presenta como una persona normal hasta que su rostro se revela completamente liso y sin rasgos faciales. A menudo aparece en lugares desolados para asustar a los transeúntes. Este espíritu destaca por su capacidad para causar miedo con su apariencia inesperada y perturbadora.

Shura




















Shura son los espíritus de los guerreros caídos que no pueden encontrar paz debido a su naturaleza violenta y sus actos de guerra. Están destinados a vagar por el campo de batalla donde murieron, reviviendo sus últimas luchas una y otra vez. Estas almas representan la interminable agonía del conflicto y la violencia.

Oni




















Los Oni son demonios u ogros gigantes con piel de colores brillantes, cuernos y colmillos. Son conocidos por su fuerza y su gusto por causar caos y destrucción. Aunque a menudo son villanos en las historias, algunos Oni pueden ser protectores si se les trata con respeto. Tienen un lugar destacado en el folklore y las festividades japonesas, como el Setsubun.

Kitsune (el zorro)



Los Kitsune son zorros mágicos que pueden cambiar de forma y a menudo se les atribuyen habilidades de engaño y travesura. Dependiendo del número de colas, que pueden llegar hasta nueve, su poder y sabiduría aumentan. En algunas historias, son protectores y aliados leales, mientras que en otras, son tramposos astutos.

Tanuki (Mapache)



El Tanuki es un perro mapache que también puede cambiar de forma y es conocido por su naturaleza traviesa. A menudo se lo representa con una barriga abultada y grandes testículos, que usa de maneras cómicas en las leyendas. Aunque son bromistas, también pueden traer buena suerte y prosperidad.

Estos seres son solo una pequeña muestra del vasto y fascinante mundo de las leyendas japonesas, que reflejan tanto las preocupaciones cotidianas como las maravillas sobrenaturales de la vida.


diciembre 18, 2013

Maratón + Termópilas

Aranthulas
Grandes Batallas de la Historia
History Channel

La batalla de Maratón + La batalla de las Termópilas

diciembre 10, 2013

Newgrange (Irlanda)

El Valle del río Boyne (Bru Na Boinne, en gaélico) debió resultar muy atractivo para las gentes del Neolítico. Además de una tierra fértil, aquí tuvieron un espeso bosque, lleno de madera y caza, depósitos de pedernal y un río que, además de la pesca cotidiana, les permitía salir al mar en sus rudimentarias embarcaciones de cuero. En definitiva, un lugar ideal para vivir. Pero, ¿era sólo esto lo que les llevó a elegir este lugar a aquellos pobladores que construyeron un monumento de la envergadura de Newgrange?



El túmulo (igualmente podríamos llamarlo templo solar o santuario) de Newgrange se ha hecho célebre por su alineación solar con el solsticio de invierno. Para aquel pueblo megalítico debía ser esa un fecha tan sumamente importante como para tomarse el trabajo de construir este enorme edificio (80 metros de diámetro por 12 de alto) como homenaje al sol naciente del año nuevo, que venía a simbolizar la continuidad de la vida, al iniciar un nuevo ciclo anual.

Desde su construcción, y sin contar los años en que la entrada estuvo derrumbada y Newgrange sólo era un montículo en medio del campo, los primeros rayos del sol del 21 de diciembre entran por la puerta, rompiendo la oscuridad de la cámara central, después de haber teñido las paredes de un intenso color dorado. El proceso completo de este momento mágico (siempre que la meteorología invernal lo permita) tarda unos 20 minutos.

Todo tipo de teorías han visto la luz desde que se descubrió, casi casualmente, su existencia: Lugar de enterramiento para la realeza, templo solar, observatorio astronómico, lugar de rituales iniciáticos para los druidas, homenaje a los ancestros, celebración de la fertilidad cuando el sol penetraba hasta el interior de la tierra... Y es posible que todas las especulaciones estén en lo cierto y que este gran centro megalítico haya servido para todo eso y más para los distintos pueblos que fueron asentándose en el Valle del Boyne a lo largo de milenios.

La teoría que podríamos llamar más druídica tal sea la de que ese primer rayo de sol se llevaba a los espíritus de quienes habían fallecido a lo largo del año anterior, como un rayo tractor que los transportase a un lugar donde serían preparados para una nueva vida. Eso hace pensar que incluso la entrada permanecería habitualmente cerrada, ya que se han encontrado dos bloques de cuarcita que encajan perfectamente en las dos aberturas; sólo se quitarían en determinadas ceremonias, e incluso posiblemente sólo en la del solsticio de invierno. En cualquier caso, fuera cual fuese el motivo, sus constructores dejaron muestras de una gran capacidad técnica y de unos excepcionales conocimientos astronómicos.


Se han encontrado muy pocos restos de huesos humanos, lo que hace pensar que, como tumba, estaba reservada a elementos muy escogidos de su sociedad. Algunos arqueólogos piensan que, a lo largo de tanto tiempo y culturas diversas, y teniendo en cuenta la escasez de espacio, bien puede darse el caso de que los restos más antiguos, pertenecientes a otro pueblo, fuesen sacados para meter los propios, siendo en todos los casos difuntos de rango real (hay que tener en cuenta la proximidad de la colina de Tara, residencia real de los Ard Ri, o Grandes Reyes de Irlanda). En cualquier caso, no puede considerarse Newgrange como un cementerio, del mismo modo que tampoco lo es, por poner un ejemplo, la catedral de San Patricio, de Dublín, donde también han sido enterrados algunos personajes importantes de Irlanda.

Los símbolos de las rocas que pueden verse a la entrada y alrededor de Newgrange también han tenido muchos tipos de interpretaciones, desde las meramente ornamentales hasta la representación de mapas estelares del pueblo que las construyó o mapas del “otro mundo” para los viajes chamánicos de los druidas. O que cumplían funciones similares a los mandalas orientales, en las que los “hombres sabios” se concentrarían para ciertos rituales en los que accederían a determinados estados de consciencia. El uso de ciertos cantos y/o la ingestión de hongos alucinógenos u otro tipo de sustancias completarían el cuadro.

Se ha establecido la época de construcción de Newgrange en el 3200 aC (mil años antes que la edad oficial de Stonhenge), en el seno de una sociedad próspera y pacífica. Eso permitió que se pudiese disponer de suficientes personas y medios como para acometer tal proyecto. Además de la mano de obra en bruto para cortar árboles y transportar las piedras hasta la cima de la colina, también requirió de personal más especializado, como los que hoy llamaríamos arquitectos e ingenieros; y sin olvidar a quienes grabaron las rocas con signos que hoy en día, perdidas las claves, resultan tan difíciles de interpretar. En definitiva, un trabajo que bien pudo mantener ocupadas a varias generaciones, que sin duda gozaron de un largo periodo de estabilidad.

Las piedras son de arenisca y cuarzo y fueron recogidas por un área amplia en torno a la colina; para las de granito necesitaron alejarse hasta 80 kilómetros al sur. Las rocas más grandes, y de ellas hay más de cuatrocientas, miden alrededor de cuatro metros y pesan varias toneladas. Se supone que fueron trasladadas sobre plataformas de troncos; según iban avanzando, los troncos que quedaban atrás se iban colocando delante, mientras muchos hombres tiraban de largas cuerdas. Y todo eso por un terreno boscoso. Una vez subidas a la colina, tuvieron que ser precisos algunos artilugios tipo grúa para levantarlas y dejarlas clavadas en su sitio. Claro que, como ocurre con todos los monumentos megalíticos, siempre da por pensar si no disponían de algún tipo de tecnología que les permitiese mover las enormes masas pétreas con tal precisión.

Seguramente las piedras pequeñas fueron sacadas del lecho del cercano río y de los terrenos colindantes, pero su transporte no hay que menospreciarlo, pues se calcula que suman alrededor de doscientas mil toneladas de peso.

Muchas piedras horizontales del exterior forman una especie de bordillo y están profusamente decoradas, a martillo y cincel, con infinidad de formas geométricas distintas, aunque destacan sobre todo las espirales, una de las cuales, la triple espiral que se encuentra en la piedra que precede a la entrada, se ha tomado como símbolo del centro Brú na Boinne, desde donde parten las visitas.

Todas las imágenes son abstractas, sin que aparezca ninguna representación de personas, animales u objetos identificables. También se da el hecho curioso de que muchas están grabadas por todas sus caras. Esto hace pensar que, o las piedras podían girarse en determinadas épocas o que con el paso del tiempo hicieron falta nuevos símbolos y decidieron reutilizar la roca; también cabe la posibilidad de que no sólo se grabasen para que la viesen los vivos.

Al contrario que el exterior, la cámara ha precisado poca restauración, aunque es fácil imaginar que han desaparecido muchas cosas de su interior (en el siglo XVIII algunos irlandeses buscaron calderos de oro supuestamente escondidos aquí). Destaca especialmente el techo, con largas piedras superpuestas que van dejando la cúpula cada vez más pequeña, hasta llegar a la roca superior. Y todo está tan bien ensamblado, con la ayuda de una mezcla de arcilla y arena para tapar los agujeros, que es completamente impermeable, lo cual ha ayudado mucho a su conservación a lo largo de 5.000 años.

También en la cámara hay una piedra granítica profusamente labrada. Teniendo en cuenta su tamaño, es imposible que fuese metida tras la construcción del edificio, por lo que bien pudiera ser una especie de piedra sagrada, en torno a la cual se edificó todo lo demás, tras haber cumplido sus funciones al aire libre, en lo alto de la colina.

LOS CONSTRUCTORES
Los arqueólogos suponen que unos 4.000 años aC llegó a este valle un pueblo de granjeros, remontando el río Boyne, tras haber navegado por el océano desde el sur de Europa, y muy probablemente desde la Península Ibérica. Se han encontrado evidencias de barcos tipo currach (armazón de madera recubierto de cuero) de 10 metros de largos, capaces de transportar hasta 3 toneladas de peso; esto hace pensar que aquellos primeros pobladores bien pudieron enfrentarse a los riesgos del mar trayéndose consigo incluso los animales propios de sus granjas.

Aquellos granjeros neolíticos encontraron una isla cubierta de bosques donde asentarse definitivamente. No podemos saber si tan largo y peligroso viaje lo hicieron por algún designio de tipo espiritual (en la antigüedad se hacían muchas cosas, que ahora nos resultan inexplicables, por “razones sagradas”) o huyendo de algún pueblo más fuerte que se asentó en sus anteriores tierras. En todo caso, el espíritu de supervivencia y de alcanzar un tipo de vida mejor estaba presente en ellos.

Utilizando sus hachas de piedra, comenzaron a talar árboles tanto para conseguir madera como para abrir tierras de cultivo. Y así comenzó un nuevo periodo para la vida de esa gente y para la isla. Y aquella comunidad sedentaria debió ser tan próspera como para permitirse el lujo de tener muchos trabajadores levantando el enorme edificio, sin que tuvieran que preocuparse por la penuria de alcanzar la supervivencia diaria.

La cultura que dio lugar a los monumentos en este Valle se mantuvo allí unos cuantos siglos, para ser sustituida por otro pueblo conocedor del bronce (y que también introdujo los caballos). Puede que se mezclasen, prevaleciendo la superioridad tecnológica de los segundos o puede que aquel otro pacífico pueblo desapareciese por completo. En cualquier caso, los grandes túmulos continuaron siendo un lugar sagrado de referencia para todos los pueblos que fueron sucediéndose, aunque el propósito original de sus constructores ya se hubiese perdido.
En el libro sobre los pueblos megalíticos Soñadores del Diluvio (Oberón, 2001), C. Knight y R. Lomas señalan que los constructores de Newgrange necesitaron:
  • Agricultura para producir suficientes alimentos como para que la gente viviera en el mismo lugar durante el tiempo necesario para completar el trabajo.
  • Especialización en las funciones del trabajo.
  • Proveedores de víveres, transportistas, talladores de piedras y constructores.
  • Conocimientos de los movimientos del Sol a lo largo del año.
  • Habilidades constructoras.
  • Habilidades en el trabajo de la piedra.
  • Una visión que los guiara y les diera un motivo para crear esta impresionante estructura y un medio para motivar a los trabajadores para llevar a cabo las tareas necesarias.
  • Alrededor de dos millones de horas de trabajo invertidos en la construcción, en un contexto social que se supone de alta mortalidad infantil y con una expectativa de vida de unos 25 años.
  • Habilidad de organización que les permitieron completar proyectos que debieron durar más años que los de una vida media.

artículo publicado en la revista Año Cero / 2008
© Manuel Velasco

diciembre 09, 2013

Podcast: Dioses, Héroes y Monstruos

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Descripción del podcast: Una de las secciones más queridas por los oyentes de TERRA INCOGNITA es, sin duda, la que nos hace nuestro amigo y compañero Antonio Runa: “Dioses, Héroes y Monstruos”. Con motivo del fin de la temporada del programa, os presentamos un recopilatorio de los DHM que hemos podido escuchar a lo largo de todo el año. Antonio Runa, “el que está llamado a ser el nuevo héroe de los tiempos modernos”, nos relata con su particular dramatismo las proezas y leyendas sobre dioses, héroes y monstruos de las mas variadas civilizaciones y culturas, con un toque divulgativo que solo él sabe impartir.

En este recopilatorio encontramos los siguientes DHM:

- Mjölnir, el martillo de Thor
- La Titanomaquia
- La epopeya de Gilgamesh
- La leyenda del Emperador Amarillo Huang Di
- La cólera de Aquiles
- Las proezas del héroe japonés Yamato Takeru
- Horus vs. Seth
- Especial Perseo y la “Furia de Titanes”






diciembre 03, 2013

Xibalbá, el inframundo maya

Xibalbá es uno de los conceptos más enigmáticos y fascinantes de la mitología maya. Como inframundo en el cual se desarrollan las historias del Popol Vuh, el texto sagrado de los quichés, Xibalbá representa mucho más que un simple reino de los muertos. Es un lugar de prueba, de castigo y, sobre todo, un escenario crucial en la lucha entre el bien y el mal, entre los héroes gemelos y los señores oscuros.


1. Xibalbá en el Popol Vuh: El Ciclo Mítico

En el Popol Vuh, Xibalbá es descrito como un reino subterráneo gobernado por los Señores de Xibalbá, deidades malignas que se deleitan en torturar a las almas y someterlas a pruebas brutales. El inframundo está estructurado como una ciudad subterránea con varias casas o "salas de prueba", cada una dedicada a un tipo específico de tormento. Los héroes gemelos, Hunahpú y Xbalanqué, son convocados a Xibalbá para enfrentarse a los señores oscuros, y su viaje a través de este reino es uno de los episodios centrales del Popol Vuh.

La narrativa del Popol Vuh muestra a Xibalbá como un lugar tanto de castigo como de desafío. Las diferentes pruebas a las que se enfrentan los gemelos —como la Casa Oscura, la Casa de los Jaguares y la Casa de las Navajas— reflejan la naturaleza letal y engañosa de este reino. A pesar de la brutalidad de Xibalbá, los gemelos logran engañar a los señores oscuros y emergen victoriosos, estableciendo el triunfo del bien sobre el mal y restaurando el orden cósmico.

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«Después descendieron al camino que lleva a Xibalbá, de pendientes muy en declive. Habiendo descendido así, llegaron al borde de los ríos encantados de barrancos llamados Barranco Cantante Resonante, Barranco Cantante, que pasaron sobre ríos encantados con árboles espinosos; innumerables [eran] los árboles espinosos, pasaron sin hacerse daño . En seguida llegaron al borde del río de la Sangre , [y] allí pasaron sin beber. Llegaron a otro río, de agua solamente; no habiendo sido vencidos, lo pasaron también. Entonces llegaron allí donde cuatro caminos se cruzaban: allí fueron vencidos, allí donde cuatro caminos se cruzaban. Un camino rojo, un camino negro , un camino blanco, un camino amarillo; cuatro caminos.» Popol Vuh

2. Traducción del Popol Vuh y el descubrimiento de Xibalbá

El Popol Vuh fue transcrito en el siglo XVI en el idioma quiché con caracteres latinos por un autor anónimo indígena. El texto permaneció relativamente desconocido hasta que fue traducido por el dominico fray Francisco Ximénez en el siglo XVIII, quien lo tradujo al español por primera vez. Esta traducción fue fundamental para difundir el conocimiento sobre Xibalbá y la mitología maya en Occidente.

El Popol Vuh narra la creación del mundo, las genealogías reales, y las hazañas de los héroes gemelos, cuyas aventuras en Xibalbá simbolizan la eterna lucha entre la vida y la muerte. Desde su traducción al español, muchos investigadores han intentado localizar físicamente a Xibalbá, con la creencia de que este inframundo no es solo un reino mitológico, sino que podría tener vínculos con formaciones naturales como cuevas y cenotes.

3. La Ruta Sagrada: Cuevas y cenotes como entrada a Xibalbá

El paisaje de la península de Yucatán está salpicado de miles de cuevas y cenotes que los antiguos mayas consideraban como puertas de entrada a Xibalbá. Estas formaciones geológicas eran vistas como lugares sagrados y de gran poder espiritual, donde los vivos podían conectar con los dioses y los muertos.

La cueva de Balankanché, cerca de Chichén Itzá, es una de las más famosas que se ha identificado como parte de esta "ruta sagrada". También existen cenotes de gran importancia ritual, como el Cenote Sagrado de Chichén Itzá, donde se han encontrado ofrendas de oro y jade, sacrificios humanos y otros objetos votivos.

Los arqueólogos e historiadores han comenzado a teorizar que algunas de estas cuevas y cenotes podían haber sido vistas como portales físicos hacia Xibalbá. Las características naturales de estos lugares —oscuridad total, profundidades aparentemente infinitas, y aguas tranquilas pero insondables— encajan con las descripciones de Xibalbá como un reino subterráneo y peligroso. Estas conexiones han llevado a que algunos investigadores desarrollen mapas de lo que han llamado la Ruta Sagrada de Xibalbá, un camino que enlaza diferentes cuevas y cenotes que pudieron haber tenido una importancia religiosa especial.

Cenotes y la conexión con el inframundo

Los cenotes, que son pozos de agua dulce formados por el colapso de cavernas subterráneas, eran vitales para los antiguos mayas debido a la escasez de ríos superficiales en la región. Sin embargo, estos no solo se valoraban por su suministro de agua, sino por su importancia religiosa. Los cenotes se consideraban puntos de acceso a Xibalbá, el inframundo.

Algunos de los cenotes más emblemáticos incluyen:

  • Cenote Sagrado de Chichén Itzá: Este lugar fue un importante sitio de sacrificio, y se han encontrado restos humanos y artefactos que sugieren rituales dedicados a los dioses del inframundo.
  • Cenote X-Keken y Cenote Samulá: Cercanos a la ciudad de Valladolid, se cree que estos cenotes también fueron puntos de ofrenda rituales y pueden haber tenido una conexión simbólica con el inframundo maya.

4. Intentos de localización física de Xibalbá

A lo largo de los años, varios arqueólogos e historiadores han intentado localizar físicamente a Xibalbá, basándose en las descripciones mitológicas y las evidencias arqueológicas. La hipótesis más popular sugiere que Xibalbá podría estar asociado con el vasto sistema de cuevas y cenotes de la península de Yucatán.

En 2008, un grupo de investigadores exploró un sistema de cuevas cerca de Cobán, Guatemala, y afirmó haber encontrado lo que consideraban evidencias arqueológicas que podrían vincularse con Xibalbá. Los descubrimientos incluían petroglifos, cerámica y restos humanos, lo que sugirió la existencia de rituales en honor a los dioses del inframundo. Aunque esta localización no ha sido aceptada como Xibalbá de manera concluyente, muestra el continuo esfuerzo por localizar el mítico inframundo maya.

5. La importancia de Xibalbá en la cultura maya

Xibalbá no es solo un inframundo donde los muertos son castigados. Representa el equilibrio entre la vida y la muerte, el ciclo eterno de destrucción y creación que los mayas observaban en la naturaleza y en el cosmos. Los cenotes y cuevas que conectan con este reino eran sagrados, sirviendo como puntos de comunión entre los mortales y los dioses.

Para los mayas, Xibalbá no era temido como una condena eterna, sino que formaba parte del ciclo natural de la existencia. Las pruebas y desafíos que enfrentaban los héroes gemelos en el Popol Vuh subrayan la creencia en la superación del mal y la oscuridad mediante el ingenio, el valor y la moralidad.



noviembre 23, 2013

La Divina Comedia


En la atmósfera de finales de la Baja Edad Media aparece la figura de Dante Alighieri, un destacado estudiante de teología que no perteneció a ninguna orden. La Divina Comedia es una explicación poética de la filosofía escolástica. En suma, es una pieza didáctica que tenía como objetivo el enseñar que la salvación solo se podía alcanzar uniendo la fe con la razón. De acuerdo a sus planteamientos la fe ilumina la elección y la razón ayuda a elegir el bien.
Dante recibió un influjo enorme de la literatura cortesanacorriente que nació en las cortes a cargo de las mujeres, mientras sus esposos estaban en las Cruzadas. Es en esta literatura donde comenzó el ideal de amor rosa que se arrastra hasta la actualidad. La mujer se idealizó completamente hasta casi el punto de la divinización. Perteneció al movimiento Dolce Stil Novo, donde retomó la poesía cortesana e idealizó aún más la figura femenina con el tropo de la donna angelicata.


Texto: fragmento de alcanfordelasinfantas.com


Audiolibro en 8 partes






noviembre 09, 2013

Shunga, arte erótico japonés


El shunga es un género de producción visual japonés que tiene como tema principal la representación del sexo. Está vinculado, principalmente, con la producción gráfica conocida como «estampas del mundo flotante», o xilografía ukiyo-e, del período Edo (1603-1867), a partir de imágenes de álbumes o de ilustraciones de textos de la literatura popular de entonces, así como con la producción pictórica de la época. A pesar de que su producción estuvo marcada por regulaciones y prohibiciones por parte del gobierno, la realización de este tipo de obras continuó prácticamente hasta finales de la era Meiji, con la prohibición de material «obsceno» en el Código penal japonés del año 1907.

La traducción literal del vocablo japonés (de origen chino) shunga significa «imágenes de primavera», siendo «primavera» un eufemismo común para el acto sexual. Las escenas describían relaciones sexuales de todo tipo, incorporando en ellas a los más variados actores de la sociedad japonesa de entonces, como a los miembros de la clase comerciante, samurais, monjes budistas e inclusive seres fantásticos y mitológicos.

La gran mayoría de los ilustradores de ukiyo-e realizaron este tipo de imágenes debido, entre otras razones, a que tanto artistas como editores obtenían buenas sumas de dinero de la venta del material, incluso a pesar de estar vigente alguna prohibición, por lo que existe una gran cantidad de imágenes que fueron realizadas por ilustradores de renombre. Por otro lado las mismas prohibiciones llevaban a sus creadores a no firmar sus trabajos, pero a modo de que la gente supiera el autor, desarrollaron una serie de artimañas, como poner en las imágenes sobrenombres o señales apenas perceptibles, que eran fácilmente identificables para el público de la época.

Tras la apertura de Japón a Occidente, a mediados del siglo XIX, el arte japonés contribuyó al desarrollo del movimiento conocido como japonismo. Diversos artistas europeos coleccionaron shunga, entre los que destacan Aubrey Beardsley, Edgar Degas, Henri de Toulouse-Lautrec, Gustav Klimt, Auguste Rodin, Vincent Van Gogh y Pablo Picasso, contando éste último con una colección de 61 estampas de artistas japoneses reconocidos, que le sirvieron de inspiración durante los últimos años de su vida.

Se dice que el shunga ha servido, además, de inspiración para las imágenes del hentai, el cual también es sexualmente explícito.



Las tipologías más comunes de shunga que se produjeron son tres:
  • Los shunga emaki (春画絵巻) eran rollos con formato horizontal, muy populares entre los sacerdotes, la aristocracia y la clase samurái. A lo largo del período Edo tuvo que competir con la popularidad y rentabilidad de otras tipologías como los álbumes y los libros ilustrados. Es importante remarcar que estas pinturas circulaban en círculos más restringidos debido a su coste y disponibilidad, a causa del enorme trabajo y tiempo empleado en su producción. 
  • Los soroimono (揃物) y kumimono (組物) eran álbumes ilustrados que se imprimían a partir de la misma técnica xilográfica que el resto de las impresiones ukiyo-e, por lo que su producción comenzó a partir del período Edo. Dado que la superficie dedicada a la imagen era mayor que en los libros, y que éstas no se plegaban, permitían un nivel de cualificación técnica mucho mayor, que, por ende, incrementaba también su coste. Casi siempre contenían doce imágenes, y mientras que los kumimono tenían una escena introductoria para el resto de las estampas, los soroimono tenían un título común que era impreso en todos los grabados. 
  • Los enpon (艶本) o shunpon (春本) eran libros eróticos y, dentro de estos tres tipos, los más populares. Se produjeron a lo largo del período Edo y hasta comienzos de la era Taishō. Muchos de ellos se imprimían en blanco y negro, y otros se llevaban a versiones en color, utilizando el mismo desarrollo técnico que experimentó la historia del ukiyo-e. Casi siempre combinaban una sección de imágenes al principio con una sección de texto después que, por regla general, era alguna historia erótica de alguno de los escritores populares del momento, o en ocasiones del mismo ilustrador. 
A diferencia del común de la xilografía ukiyo-e, el shunga no acostumbraba a producirse en láminas sueltas. Sólo algún surimono puede encontrarse así, pero en contadas ocasiones. Las láminas sueltas que conocemos hoy como shunga, y que se encuentran en muchas colecciones, se subastan o se venden en tiendas o galerías especializadas de arte, originalmente pertenecían a algún álbum que fue desmontado y sus imágenes separadas.

wikipedia


Historia erótica: los secretos sexuales japoneses
Duncan Barlett
BBC


Se le conoce como el "Shunga" y son obras gráficas de Japón que muestran una perspectiva del sexo muy distinta a la que se veía en Europa en la misma época.

El término se traduce literalmente como "imágenes de primavera", un eufemismo para el arte erótico que floreció en una época en la que la población de Tokio estaba creciendo rápidamente y el contacto con Occidente estaba prohibido.

En la mayoría, las parejas son mixtas, pero también hay algunas escenas con homosexuales, así como representaciones de grupos de personas participando en orgías. Las también conocidas como "imágenes de almohada" son estampas hechas con bloques de madera producidas durante los siglos XVI, XVII y XVIII y muestran una variedad de actos sexuales, a menudo con detalles explícitos.

Las imágenes se vendían a veces en álbumes de 12 ilustraciones, que mostraban una gama de situaciones sexuales. Para quienes las compraban, la ventaja era que no tenían que revelar cuáles dibujos les interesaban más.

El problema de exhibirlas

El Museo Británico, en Londres, decidió aventurarse a exponer 150 piezas de Shunga, en lo que se califica como una de las exhibiciones más atrevidas de su historia. Debido a su naturaleza explícita, la muestra sólo puede ser vista por mayores de 16 años.

En el pasado, otras galerías han considerado el Shunga como obsceno y se han rehusado a exponerlo. Sin embargo, en los últimos años se empezó a aceptar como un género artístico sofisticado, que permite vislumbrar la sexualidad en los principios del Japón moderno.

"Shunga es arte profundo. No es lo mismo que simple pornografía", asegura Aki Ishigami de la Universidad Ritsumeikan de Kioto. Afirma que a menudo las mujeres disfrutaban de las imágenes y que formaban parte del "arte del mundo flotante" que se inspiraba en el llamado "Distrito del Placer" de Tokio, en el que músicos, actores y prostitutas entretenían a clientes.

A veces, a las jóvenes japonesas les regalan álbumes de Shunga antes de que se casaran, para darles una idea de lo que les esperaba en la noche de bodas.

Sin embargo, la historiadora de arte Majella Munro puntualiza que, a pesar de que Shunga jugaba un papel en la educación sexual, ese no era su principal objetivo. "A pesar de que eran baratas, es dudoso que las mujeres tuvieran los medios o la motivación para comprarlas. A veces las compraban los clientes del mundo flotante, como recuerdos de su visita a un mundo de placeres que estaba abierto sólo para que lo disfrutaran los hombres".


Ropa más que piel

Para los ojos modernos, las ilustraciones Shunga a veces parecen caricaturas o se asemejan a los dibujos animados contemporáneos manga de Japón, que también son altamente sexualizados.

No obstante, estos rara vez muestran cuerpos completamente desnudos.

El profesor Timon Screech, de la Escuela de Estudios Orientales y Africanos de Londres (SOAS), advierte que el Shunga tiene que ser visto en su contexto."Esa idea de larga data de que la forma del cuerpo humano de alguna manera engloba la perfección viene de un ideal griego que estaba completamente ausente en todos los países del oriente asiático", explica, en conversación con la BBC.

"Es mucho más probable que a la gente le atrajera sexualmente más la ropa fina y bella que la piel... esa piel que los trabajadores dejaban al descubierto en las calles o la que veían en las salas de baños". "Si uno podía acariciar una tela asombrosa... eso era excitante. Por eso a menudo los cuerpos están cubiertos con unas telas increíbles".

Dos de los pocos ejemplos de ilustraciones shunga que muestran un desnudo completo.


Idealizado

Las primeras imágenes Shunga que llegaron a Reino Unido venían en una carga de un barco llamado Clove, de la East India Company, que retornaba de un pionero viaje a Japón en 1614.

Traía armaduras y sedas decoradas con oro, que eran regalos del sogún japonés (comandantes militares). Parte de la mercancía se subastó, pero la compañía confiscó los Shunga pues los consideró escandalosos. Luego los destruyeron.

Screech, quien escribió un libro sobre el Shunga, señala que las imágenes rara vez muestran compulsión o violación. "El fetiche más preciado parece ser que la persona que lo está haciendo con uno lo quiere hacer", señala.

En la realidad, la prostitución era generalizada en Edo, como se llamaba la Tokio moderna temprana. Familias pobres le vendían las jóvenes a traficantes sexuales. Las enfermedades venéreas y embarazos no deseados eran comunes. El arte de la época -tanto las imágenes eróticas y las representaciones más convencionales de mujeres trabajando como cortesanas- presentan una imagen distinta, según Screech.

"Todos son bellos o se vuelven bellos. Hay algunas historias de personas vanidosas forzando a quienes las rechazan pero, en la mayoría, el Shunga celebra lo que puede llamarse, anacronisticamente, una especie de amor libre, algo que sabemos casi con certeza que no existía en ese tiempo".


noviembre 01, 2013

Recreacionismo/Artesanía: Inkle weaving


The Weaver's Inkle Pattern Directory: 400 Warp-Faced Weaves 
Anne Dixon 

From expert weaver Anne Dixon comes The Weaver’s Inkle Pattern Directory, the ultimate eBook resource for inkle weavers. Inkle weaving is a simple technique that offers ample opportunity for experimentation to beginners and experienced weavers. This book is the most comprehensive tool available to inkle weavers. Inside, you’ll find:

  • an overview of inkle weaving’s history and traditions;
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octubre 14, 2013

América en la Edad del Hielo: la Conexión Ibérica


Patrick Crowley/Flickr
La Conexión Ibérica


Los primeros navegantes trasatlánticos fueron europeos de la Edad de Piedra. Colón y los vikingos fueron meros "cruza-mares" tardíos. Dennis Stanford, del Smithsonian Institute en Washington, asegura que los pescadores y los cazadores del neolítico navegaron por el Atlántico en barcos pequeños hechos con pieles de animales hace 18.000 años y colonizaron la región oriental los Estados Unidos.

Un viaje que representan una de las migraciones más sorprendentes jamás realizado - la Tierra se encontraba en las garras de la Edad de Hielo y gran parte de sus altas latitudes norte y sur eran sólo desolados parajes arruinados por tormentas y ventiscas.

Por otro lado, gran parte del agua del planeta estaba bloqueada en los casquetes polares y glaciares, y los niveles del mar eran mucho menores que las de hoy. Los bordes de los continentes se habrían extendido aún más en los océanos.

"La brecha entre Europa y América se redujo en gran medida", dice Stanford. "Podría haber sido bastante factible para los pescadores y cazadores de ballenas y focas navegar alrededor del borde sur de los bloques de hielo marino que cubrían el Atlántico norte y llegar a tierra alrededor de los Bancos de Terranova."

La teoría de Stanford se basa en descubrimientos que indican que el más antiguo pueblo de Estados Unidos eran culturalmente tan avanzado como las tribus del neolítico de Francia, España e Irlanda; mucho más que los asiáticos, que los científicos siempre han puesto como los únicos pobladores prehistóricos de América del Norte.

Stanford también señala que a pesar de que los indígenas americanos modernos poseen ADN similar a la de los asiáticos, también tienen algunas variantes que se encuentran sólo en los europeos. Esta entrada genética sólo puede explicarse mediante la aceptación de que en la Edad de Piedra se podía navegar cruzando el océano.

"Ahora sabemos que los seres humanos aprendieron a navegar hace 50.000 años", dice Stanford. "La humanidad se estableció en Australia a continuación, y no estaba vinculado por cualquier puente de tierra a Asia. Sólo podría haber llegado en barco. Es evidente que había dominado la navegación decenas de miles de años antes de que América fuese colonizada, por lo que no debería sorprendernos la idea de que la gente navegó por el Atlántico hace 18.000 años. "

La teoría de europeos prehistóricos colonizado América fue planteada por primera vez en la década de 1950 por el arqueólogo Frank Hibben, pero fue desacreditado por la evidencia de que el continente fue poblado hace 20.000 a 15.000 años por los inmigrantes asiáticos que cruzaron el puente terrestre que une Siberia con Alaska, y que luego emigraron hacia el sur.

Stanford no está en desacuerdo con que los asiáticos colonizaron la América antigua, pero la evidencia actual sostiene que, genética y arqueológicamente, la llegada de los europeos también tuvo lugar. El principal candidato para tales migraciones es el pueblo Solutrense que vivía en España hace 23.000 a 18.000 años y después colonizó partes de Francia e Irlanda.

Ellos diseñaron y elaboraron hojas de piedra acanaladas que muestran una sorprendente similitud con las realizados por el pueblo Clovis que vivían en América hace 11.000 años. Al igual que los Clovis, los Solutrenses también fabricaron rastrillos de piedra para preparar refugios y mantener almacenes de utensilios de piedra, enterrados en ocre rojo. Por lo tanto, según Stanforf, aquellos antiguos españoles debieron haber sido uno de los primeros pobladores del Nuevo Mundo. Los (primeros) nativos americanos son en su origen de Iberia, no de Siberia.


Dennis Stanford
Head of the Archaeology Division, 
National Museum of Natural History, 
Smithsonian Institution
Descargar (pdf) The North Atlantic ice-edge corridor: 
possible Palaeolithic route to the New World
Bruce Bradley and Dennis Stanford

octubre 02, 2013

Ninfa


Faun and Nymph by neopaganos
En la mitología griega, una ninfa es cualquier miembro de un gran grupo de espíritus femeninos de la naturaleza, a veces unidos a un lugar u orografía particular. Las ninfas solían acompañar a varios dioses y diosas, y eran con frecuencia el objetivo de sátiros lujuriosos.


Tipos de ninfas:
  • Uranias o celestes.
  • Terrestes o epigias, que se subdividían en:
    • De las aguas, estaban subdivididas en muchas clases como las siguientes:
      • Oceaniadas
      • Nereidas
      • Melias
      • Las de las fuentes o nayades, creneas, pegeas
      • Las de los ríos y de las ribereas o las potanidas
      • Las de los lagos o estanques o limniades
    • De la tierra, que estaban subdivididas en muchas clases como las siguientes:
      • Las de las montañas que se llamaban oreadas, orestiadas u orodemniadas
      • Las de los valles y florestas o las napeas
      • Las de los prados o limniades
      • Las de los bosques o las dríadas y hamadriadas
    • Además habían ninfas con nombres sacados de su país natal ó de su origen como las:
      • Tiberiades
      • Pactolidas
      • Cobiridas
      • Dodónicas
      • Ciferonidas
      • Esfragitidas
      • Coricidas
      • Anigridas
      • Ismenidas
      • Otras

septiembre 14, 2013

Las mil y una noches


Khaloodies

Las mil y una noches (en árabe, ألف ليلة وليلة Alf layla wa-layla) es una célebre recopilación en árabe de cuentos del Oriente Medio medieval que utiliza la técnica del relato enmarcado. El núcleo de estas historias está formado por un antiguo libro persa llamado Hazâr afsâna («mil leyendas»). El compilador y traductor de estas historias al árabe es, supuestamente, el cuentista Abu abd-Allah Muhammed el-Gahshigar, que vivió en el siglo IX. La historia principal sobre Scheherezade, que sirve de marco a los demás relatos, parece haber sido agregada en el siglo XIV.

Causó gran impacto en Occidente en el siglo XIX, una época en que las metrópolis impulsaban las expediciones e investigaciones geográficas y de culturas exóticas. Aunque Las mil y una noches se tradujeron por primera vez en 1704, esa primera versión al francés, de Antoine Galland, era una adaptación, un texto expurgado de los adulterios y hechos de sangre que abundan en el libro. Una de las traducciones que alcanzó popularidad fue la de Richard Francis Burton, diplomático, militar, explorador y erudito de la cultura africana.

Compuesto por tres grupos de relatos, el libro describe de forma fantástica y algo distorsionada la India, Persia, Siria, China y Egipto. Hacia el año 899, los relatos, transmitidos oralmente, habían sido agrupados en ciclos. Se cree que muchas de las historias fueron recogidas originariamente de la tradición de Persia (hoy en día Irán), así como de Irak, Afganistán, Tajikistán, y Uzbekistán, y compiladas más adelante, incluyendo historias de otros autores.

Son relatos que surgen uno del otro, es decir, al contarse uno de repente surge otro y ese otro crea otro cuento hasta que termina el primero, como cajas encerradas en otras cajas. En el primero, se cuenta que un rey deja, al morir, su reino a su hijo, el rey Schariar. Schariar, que quiere mucho a su hermano Schazamán, le da el reino de Tartaria. Así, Schazamán planea ir a visitar a su hermano, pero descubre que su esposa se encuentra engañándolo así que le corta la cabeza a los culpables. Ya con Schariar, éste se sorprende de lo triste y taciturno que Schazamán se encuentra, por lo que va de caza solo. En el palacio, Schazamán descubre que la esposa de Schariar, la sultana, engaña al rey con Masud, un esclavo negro. Eso hace sentir feliz al rey de Tartaria, ya que su hermano, siendo más poderoso, no pudo evitar ser engañado por la sultana, y entonces, ahora muy feliz, se lo cuenta a su hermano.


Schariar, en un acceso de furia, convence a su hermano de huir, bajo la promesa de que si encuentran a alguien más desgraciado que ellos, volverían. Schazamán acepta y huyen, pero en el camino, se encuentran con un genio que es engañado por una mujer que secuestró. La mujer huye y Schazamán le dice a su hermano que si el poderoso genio no pudo evitar el engaño, nadie puede, por lo que deciden regresar. Schariar vuelve, encierra a la sultana y la decapita delante del visir, luego con su propia mano, decapita a todas las mujeres de la corte. Y ahí, creyendo que todas las mujeres son igual de infieles ordena a su visir conseguirle una esposa cada día, alguna hija de sus cortesanos, y después ordenaría matarla en la mañana. Este horrible designio es quebrado por Sherezada, hija del visir. Ella trama un plan y lo lleva a cabo: se ofrece como esposa del sultán y la primera noche logra sorprender al rey contándole un cuento. El sultán se entusiasma con el cuento, pero la muchacha interrumpe el relato antes del alba y promete el final para la noche siguiente. Así, durante mil noches. Al final, ella da a luz a dos hijos y después de mil noches y una, el sultán conmuta la pena y viven felices (con lo que se cierra la primera historia, la de la propia Sherezada).

Las historias son muy diferentes, incluyen cuentos, historias de amor o tanto trágicas como cómicas, poemas, parodias y leyendas religiosas musulmanas. Algunas de las historias más famosas de Sherezade circulan en la cultura occidental traducidas como Aladino y la lámpara maravillosa, Simbad el marino y Alí Babá y los cuarenta ladrones; sin embargo, Aladino y Alí Babá fueron añadidos a la compilación en el siglo XVIII por Antoine Galland, quien las escuchó de forma oral de un cuentista de Alepo en Siria. En muchas historias se representa a genios, espíritus fantásticos, magos y lugares legendarios que son mezclados con personas y lugares reales; el histórico califa Harún al-Rashid es un protagonista usual. A veces algún personaje en los cuentos de Sherezade comienza a contarle a otros personajes una historia propia, y esa historia puede incluir otra historia dentro de ella, lo que resulta en una textura narrativa jerárquica.

wikipedia
Texto inglés en Proyecto Gutenberg.

LAS MIL Y UNA NOCHES. Título original: Il fiore delle mille e una notte. Año 1974. País: Italia. Dirección: Pier Paolo Pasolini. Reparto: Ninetto Davoli, Franco Merli, Ines Pellegrini, Franco Citti, Tessa Bouche, Margaret Clementi, Francelise Noel, Ali Abdulla, Christian Aligny, Francesco Paolo Governale, Abadit Ghidei, Giana Idris, Alberto Argentino, Salvatore Sapienza, Fessazion Gherentiel. Guión: Pier Paolo Pasolini. Música: Ennio Morricone. Fotografía: Giuseppe Ruzzolini.Coproducción Italia-Francia; PEA / Les Productions Artistes Associés. Duración 129 minutos.
Palmarés: 1974: Festival de Cannes: Gran Premio del Jurado 
Esta es la penúltima película de Pasolini, un director italiano muy controvertido por su estilo visual al que algunos estudiosos califican de “poético” pero otros le consideran un cineasta obsoleto fruto de una época en la que estaba de moda buscar la transgresión. Así en esta famosa trilogía de la vidaEl DecamerónLos cuentos de Canterbury y ésta, Las mil y una noches, Pasolini quiere dejar libe los sentidos realizando tres filmes de corte erótico que en su día fueron famosos pero que en la actualidad se ven muy desfasados.  
Las mil y una noches es una célebre recopilación de cuentos árabes del Oriente Medio medieval que utiliza la técnica del relato enmarcado. El núcleo de estas historias está formado por un antiguo libro persa llamado Hazâr afsâna (‘los mil mitos’). El compilador y traductor de estas historias al árabe es, supuestamente, el cuentista Abu abd-Allah Muhammed el-Gahshigar, que vivió en el siglo IX. La historia principal sobre Scheherezade, que sirve de marco a los demás relatos, parece haber sido agregada en el siglo XIV. La primera compilación arábiga moderna, elaborada con materiales egipcios, se publicó en El Cairo en 1835. 
A pesar de que son considerados cuentos para niños (Alí Babá, Aladino, Simbad) en realidad muchos relatos son más bien adultos y algunos son de corte erótico como pretende demostrar Pasolini en esta película. En los noventa Juan Piquer Simón intentó llevar al cine estos relatos tal como son, pero no encontró financiación. 
La película que nos ocupa en su día tuvo éxito pero no gustó demasiado. Es habitual que el cineasta italiano utilice actores aficionados o no profesionales para sus películas, así durante dos horas vemos un desfile de rostros inexpresivos de unos actores y actrices que no paran de reírse durante la proyección.  
Carente de ritmo, esta cinta no consigue apasionar. Pasolini se contenta con ver cuerpos desnudos, sobretodo de chico ya que como es sabido era homosexual y  fija su atención preferentemente en la zona genital. Visto con ojos de 2012 recordamos que esta parte de la anatomía masculina continúa siendo tabú en nuestras pantallas, en parte por el pudor algo machista de los actores que se avergüenzan del tamaño si no es el deseado, pero es la industria que no desea perder el público familiar quien más presiona para que en pantalla no se vea más carne que la permitida por un estricto código invisible. Esta oleada de neopuritanismo ha barrido todo atisbo de erotismo por considerarlo poco adecuado para el público que, como es sabido, somos todos. 
En Las mil y una noches, estábamos en una etapa más rebelde de la historia, importaba mucho la transgresión y el derribe de tabús ético-morales. De ahí la exhibición de cuerpos masculinos y femeninos. Pero el paso del tiempo ha jugado una mala pasada a la trilogía porque sin estos planos exhibicionistas la película sería plana, un desierto carente de valor.
Pasolini quiere mostrar las alegrías de vivir de ciertas gentes, en este caso los pueblos musulmanes presentados como si fueran libertinos cuando la prensa desdice cotidianamente esta afirmación. El mundo musulmán es muy estricto en este terreno llegando a unos extremos intolerables.  
Lo mejor de la película es la planificación de Pasolini, sus bellas imágenes y la dirección artística mostrando bellos palacios en el desierto. No es un título desagrable, se ve con simpatía, pero los errores cinematográficos son grandes y reiterados.
Salvador Sáinz
Película completa (+18)

agosto 22, 2013

Las Catedrales Góticas

Prague Cathedral by *PaSt1978


Podcast de La Rosa de los Vientos (Cebrián) sobre las catedrales góticas.



El vocablo «gótico» es el adjetivo correspondiente a godo y fue utilizado en este contexto por primera vez por el tratadista florentino Giorgio Vasari (1511–1574), quien en su famosa obra de biografías de pintores toscanos, incluye varios capítulos sobre el arte en la Edad Media. En sentido peyorativo usó este término para denominar la arquitectura anterior al Renacimiento, propia de los bárbaros o godos, cuyos componentes le parecían confusos, desordenados y poco dignos, por contraste a la perfección y racionalidad del arte clásico. En su propia época, se solía denominar como opus francigenum (estilo francés), por referencia al origen de la innovación. Paradójicamente, en la España del siglo XVI se calificaba al gótico final (isabelino o plateresco) como la forma de construir a lo moderno, mientras que la arquitectura clasicista que introducía el renacimiento italiano era vista como una forma de construir a la antigua o a lo romano.

La arquitectura gótica puso especial énfasis en la ligereza estructural y la iluminación de las naves del interior de los edificios. Surgió del románico pero acabó oponiéndose a los volúmenes masivos y a la escasa iluminación interior de sus iglesias. Se desarrolló fundamentalmente en la arquitectura religiosa (monasterios e iglesias), teniendo su mayor éxito en la construcción de grandes catedrales, secular tarea en que competían las ciudades rivales; aunque también tuvieron importancia la arquitectura civil (palacios,lonjas comerciales, ayuntamientos, universidades, hospitales y viviendas particulares de la nueva burguesía urbana) y la arquitectura militar (castillos y murallas urbanas).

agosto 12, 2013

La epopeya de Gilgamesh

todas las ilustraciones son del cómic de Alain Brion
La leyenda sobre este rey cuenta que los ciudadanos de Uruk, viéndose oprimidos, pidieron ayuda a los dioses, quienes enviaron a un personaje llamado Enkidu para que luchara contra Gilgamesh y le venciera. Pero la lucha se hace muy igualada, sin que se destaque un vencedor y, a continuación, los dos luchadores se hacen amigos. Juntos deciden hacer un largo viaje en busca de aventuras, en el que aparecen toda clase de animales fantásticos y peligrosos.

En su ausencia, la diosa Inanna (conocida por los babilonios como Ishtar y más tarde como Astarté) había cuidado y protegido la ciudad. Inanna declara su amor al héroe Gilgamesh pero éste lo rechaza, provocando la ira de la diosa que en venganza envía el Toro de las tempestades para destruir a los dos personajes y a la ciudad entera.


Gilgamesh y Enkidu matan al toro, pero los dioses se enfurecen por este hecho y castigan a Enkidu con la muerte. Gilgamesh muy apenado por la muerte de su amigo recurre a un sabio llamado Utnapishtim (Ziusudra en sumerio que puede significar «el de los Días Remotos») el único humano, junto con su esposa, que por la gracia de los dioses es inmortal. Gilgamesh recurre a él para que le otorgue la vida eterna, pero Utnapishtim le dice que el otorgamiento de la inmortalidad a un humano es un evento único y que no volverá a repetirse como ocurrió con el Diluvio Universal.

Finalmente la esposa de Utnapishtim le pide a su esposo que como consuelo a su viaje le diga a Gilgamesh donde localizar la planta que devuelve la juventud (mas no la vida o juventud eterna), éste le dice que la planta está en lo más profundo del mar. Gilgamesh se decide a ir en su busca y efectivamente la encuentra, pero de regreso a Uruk decide tomar un baño, y al dejar la planta a un lado, una serpiente se la roba (basándose en que las serpientes cambian de piel, por ello vuelven a la juventud). El héroe llega a la ciudad de Uruk donde finalmente muere.


Este mito, como todos los que pertenecen a las tradiciones de las sociedades humanas en general, tiene implícita una enseñanza que muestra la importancia de la mitología en la vida diaria de las personas, y en la configuración de la sociedad misma. Así, la figura del héroe representa la figura de un personaje que ha emprendido un camino, y a través de su recorrido, va a aprender que el verdadero sentido de la vida no es alcanzar la inmortalidad, don exclusivo de los dioses, sino entender que no estamos solos en el mundo, que para crecer y superarnos a nosotros mismos debemos caminar junto a otros en los que nos podemos ver complementados, reflejados y contrariados.

Referencias cuneiformes

En la Epopeya de Gilgamesh se dice que Gilgamesh ordena la construcción de las legendarias murallas de Uruk. En tiempos históricos, Sargón de Asiria se jacta de haber destruido esas murallas para demostrar su poderío militar. Muchos estudiosos consideran que la Épica de Gilgamesh está relacionada con la historia bíblica del diluvio universal mencionado en el Génesis.

Fragmentos de un texto épico encontrados en Me-Turan (hoy Tell Haddad) cuentan que Gilgamesh al final de sus días fue enterrado bajo las aguas de un río. La gente de Uruk desvió el curso del río Éufrates que atravesaba Uruk con el propósito de enterrar al rey muerto en el lecho del río. En abril de 2003, una expedición alemana descubrió lo que se piensa fue la ciudad de Uruk - incluyendo, el lecho por donde fluía en aquella época el Éufrates, la última morada de su rey Gilgamesh.


A pesar de la falta de evidencia directa, la mayoría de los estudiosos no objetan considerar a Gilgamesh como una figura histórica, particularmente luego de que se encontraran inscripciones que confirman la existencia histórica de otras figuras asociadas a él: los reyes Enmebaragesi y Aga de Kish. Si Gilgamesh fue realmente un rey, probablemente reinó aproximadamente en el siglo XVI a. C. Algunos de los textos sumerios más antiguos citan su nombre como «Bilgamesh». Dificultades iniciales en la lectura de la escritura cuneiforme hicieron que en 1891 Gilgamesh volviera al mundo como «Izdubar».

En la mayoría de los textos, Gilgamesh se deletrea en la declinación determinativa para seres divinos (DINGIR) - pero no existe evidencia de un culto contemporáneo, y los mitos sumerios de Gilgamesh sugieren que la divinificación ocurrió con posterioridad (distinto al caso de los reyes-dioses acadios). Real o no, Gilgamesh se convirtió en el legendario protagonista de la Épica de Gilgamesh.
wikipedia
Podcast
Intervención de Bernardo Souvirón en el programa “Hoy Quedamos Contigo” de la emisora Onda el Espinar, d irigido por Begoña Rincón.

agosto 04, 2013

Podcast: Ritos prohibidos


Podcast: Ritos prohibidos / Milenio 3
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Grecia, civilización madre, espejo de la cultura occidental, mitología y conocimiento que guardó algunos secretos inmortales. Ahora los exploradores y arqueólogos siguen descubriendo restos, piezas sueltas que revelan una sabiduría oscura e hipnótica, unos enigmas que fueron borrados del tiempo.

La noticia de actualidad nos habla de arqueólogos británicos y griegos que han descubierto gracias a excavaciones realizadas en los últimos tres años que la deshabitada isla de Keros, en el centro-sur del Mar Egeo, fue un gran centro de rituales enigmáticos durante la Edad de Bronce Antiguo, hace 4.500 años.

 + Objetos perdidos o recuperados en el 
Museo Arqueológico de Bagdad.


julio 09, 2013

Lenguas indo-europeas


Lenguas satem 

  1. Lenguas balcánicas meridionales (Grupo frigio-armenio):
  2. Lenguas balcánicas septentrionales (grupo daco-tracio, albanés):
  3. Lenguas bálticas
  4. Lenguas indoiranias
    1. Lenguas indoarias
    2. Lenguas iranias
    3. Lenguas dárdicas
  5. Lenguas eslavas

Lenguas centum

  1. Lenguas anatolias (†)
  2. Lenguas celtas
    1. Lenguas celtas continentales
    2. Lenguas goidélicas (gaélicas)
    3. Lenguas britónicas
  3. Lenguas germanas
    1. Germanas occidentales
    2. Germanas orientales
    3. Germanas septentrionales
  4. Lenguas helénicas
    1. Griego clásico
      • Griego moderno
  5. Lenguas itálicas
    1. Lenguas latino-faliscas y romances
    2. Lenguas Osco-Umbras (†)
  6. Lenguas tocarianas (†)
    • Tocario A (†)
    • Tocario B (†)
  7. Lusitano (†)

fuente: Wikipedia
Ver diagrama en Visuwords



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