diciembre 29, 2015

Los signos geométricos de las cavernas

La paleo-antropóloga canadiense Genevieve von Petzinger se ha especializado en el arte de las cavernas de la Edad del Hielo (10,000 - 40,000 aC), y sobre todo en los signos geométricos, en los que ha visto la oportunidad de comprender la evolución del cerebro humano, los orígenes del simbolismo y la comunicación gráfica, así como hacer un seguimiento de las migraciones. 



The First Signs: My Quest to Unlock the Mysteries of the World Oldest Symbols es una obra que explora el fascinante mundo de los símbolos más antiguos del mundo. A través de una combinación de investigación arqueológica y relatos de viajes, el autor nos sumerge en la historia de la humanidad y su relación con los primeros signos y símbolos utilizados por nuestras antiguas civilizaciones.
En este libro, se examinan las pinturas rupestres, las marcas en cuevas y otros vestigios arqueológicos para descubrir el significado y la importancia de estos símbolos en la vida de nuestros antepasados. El autor nos lleva en un viaje a través del tiempo y el espacio, visitando diferentes lugares del mundo donde se encuentran estos símbolos, desde las cuevas de Europa hasta las antiguas civilizaciones de África y América.
Además de explorar la historia y el significado de estos símbolos, el autor también reflexiona sobre su relevancia en la actualidad y cómo han influido en nuestra forma de comunicarnos y comprender el mundo que nos rodea. A través de su investigación y narrativa cautivadora, el autor nos invita a reflexionar sobre la importancia de estos símbolos en nuestra propia cultura y sociedad.



En el vídeo podemos ver la conferencia que dio en el TED (2013) Genevieve von Petzinger sobre la evolución del lenguaje escrito, desarrollado a partir de esos signos geométricos.

septiembre 11, 2015

Escudos


Tipos de escudos
  • Adarga: escudo ovalado formado por dos cueros cosidos entre sí. 
  • Aspis: escudo utilizado por la infantería griega antigua (hoplitas). 
  • Broquel: escudo pequeño circular de origen asiático, generalmente de cuero con el borde metálico; en la parte posterior contenía una cazoleta en el medio para proteger la mano que lo empuñaba. 
  • Clípeo: escudo grande usado por los griegos y romanos, de forma originalmente circular. 
  • Pavés: escudo oblongo que cubría casi todo el cuerpo del combatiente. 
  • Gota de agua: por su forma de gota alargada que mejoraba la protección de la pierna adelantada. 
  • Rodela: escudo redondo de metal empleado hasta el siglo XVI en Europa. 
  • Targe: escudo tradicional de Escocia, prohibido tras la derrota de Culloden.
  • Tarja: escudo desarrollado en los torneos medievales decorado con los emblemas de la casa del caballero.
  • Scutum: escudo del Imperio romano utilizado por la infantería pesada (legionarios). Partiendo del Clipeus griego, de forma circular, el scutum tenía una forma más adaptada a la forma del cuerpo humano. Podía ser ovalado o rectangular (forma de puerta), y estaba hecho de madera sólida o compuesto de un armazón de madera recubierta y de capas metálicas. Visto de costado, el scutum toma una forma curva que protegía mejor de ataques que provenían de los flancos. Aunque su perfil curvado permaneció inalterado a lo largo de los siglos, su forma cambió levemente. Durante los tiempos de la República era ovalada, y así se mantuvo algunos años durante el Imperio, hasta que se empezó a emplear la forma rectangular. Tenía un gran tamaño y constituía una excelente defensa para los legionarios romanos, sin que su peso llegase a ser una carga o un estorbo para quien lo portara. 



Partes de un escudo medieval
  • Umbo. Pieza de la parte central externa de los escudos, para dar un carácter ofensivo a dicha arma diseñada inicialmente con fines defensivos.
  • Enarmas. Correas de cuero de agarre unidas a la parte posterior de los escudos. 
  • Tiracol. Correas de cuero que a veces iban provistas de cinturón que servían para portar los escudos. 
  • Contera. Púa situada en la parte inferior que servía para reforzar los bordes y en algunos casos para clavar el escudo. 
  • Refuerzos radiales. Refuerzos de metal alrededor del escudo para mejorar su resistencia. 
Fuente. Wikipedia

Ver también Decoración de escudos

junio 20, 2015

Kupala / Купала: La fiesta eslava del solsticio de verano


Noche de Kupala

En la noche de Kupala, bajo el cielo estrellado,  
danzas de fuego y agua, en un rito sagrado.  
Saltan sobre las llamas, con risas y abrazos,  
la juventud y el amor, en sus corazones trazos.

Flores de helecho buscan, en el bosque encantado,  
promesas de fortuna, en susurros del pasado.  
Manos entrelazadas, en el río se sumergen,  
purificación y sueños, en sus almas emergen.

Ruedan coronas de flores, flotan en la corriente,  
deseos y esperanzas, en cada pétalo presente.  
La magia de Kupala, en la noche se despliega,  
unión de los elementos, en la tierra se reintegra.

Noche de misterio y vida, de amor y renovación,  
en la fiesta de Kupala, late el corazón.
























Kupala era la deidad eslava de las hierbas, la brujería, la fertilidad. Por lo tanto, su festividad es la noche perfecta para recoger hierbas medicinales. Según las viejas creencias, algunas de esas hierbas, puestas bajo la almohada, pueden producir sueños proféticos.

El Día de Ivan Kupala es la fiesta eslava que se celebra en las proximidades del solsticio de
verano, aunque en algunos lugares ambos se celebran al mismo tiempo, pudiendo tener también el nombre de Sobótka. Es un ritual de purificación y fertilidad relacionado con los elementos fuego y agua, por lo que, a la puesta de sol se enciende una hoguera y la gente se baña al aire libre; después cantan y bailan en torno a un poste hasta la medianoche; momento en el que, bajo la excusa de buscar flores de helecho (que, según la tradición, sólo florece en esta noche) las parejas se pierden por el bosque.

Kupala Night by Aleksander Karcz




junio 18, 2015

Libro: Cantos Épicos Rusos


Cantos épicos rusos
Ed. Gredos

El presente volumen de Cantos Épicos Rusos representa la primera traducción al español de la épica oral rusa. Estos poemas, llamados bylinas, tienen la particularidad de que, habiendo sido compuestos a partir del siglo XI, se han mantenido en la memoria popular colectiva de forma oral hasta su transcripción a mediados del siglo XIX. Sus héroes, poseedores a menudo de cualidades fantásticas y poderes sobrenaturales, abanderan la defensa de la Gran Madre Rusia contra la invasión extranjera. En estas narraciones se suceden los episodios de luchas contra los dragones y hechiceras malvadas; mágicas transformaciones, viajes de aventuras y peregrinaciones a Tierra Santa.

Los poemas traducidos pertenecen a los ciclos mitológico, de Kiev y de Novgorod y recogen poemas que se supone compuestos desde el siglo XI hasta el XVI y se han elegido los textos de los héroes más famosos o representativos de la tradición rusa. La presente edición consta de una introducción en la que se ha querido dar cuenta de los diversos problemas a los que se enfrenta el estudioso, filólogo o historiador, en el estudio de estos textos, sin menoscabar la información general necesaria para un lector no especializado que se acerque por vez primera a estos poemas. La traducción ha querido mantener el sabor folclórico del original, el lenguaje coloquial y a veces soez con que los textos llegaron ya a nosotros. Podrá argüirse que carece de la solemnidad de otras tradiciones épicas europeas, pero sin duda estamos ante un fenómeno literario que, como el Romancero español, nos trae el sabor de otras épocas.

El lector especializado en literatura medieval tiene la oportunidad por vez primera de leer en español unos textos pertenecientes a la tradición europea hasta el momento desconocidos o inaccesibles y, como el lector no especializado, tiene ocasión asimismo de descubrir un mundo entero de seres fantásticos y valientes héroes.



SADKO DE NOGOROV Y SU SALTERIO

Hubo una vez un músico en Nogorov llamado Sadko que se ganaba la vida tocando su salterio en los banquetes que organizaban los más ricos del lugar. El instrumentista vivía muy modestamente y aunque era feliz, en su corazón latía el anhelo de viajar y poder vivir aventuras más allá de los mares.

El curso de su vida no parecía que fuera a cambiar, y así hubiera sido si al Ángel que rige el destino de todos los seres humanos no se hubiera interpuesto en su camino. De improviso y sin razón aparente, los comerciantes que atendían a su sustento dejaron de llamarle para sus celebraciones. Por más que Sadko intentó revertir la situación, todo resultó inútil. Tal pareciera que el estilo de su música había pasado de moda o, por lo menos, que a nadie ya le resultaba interesante. 

Profundamente deprimido, se dirigió a las orillas del lago Ilmen, donde a lo largo de un día y una noche toco la melodía más triste y melancólica que nadie hubiera escuchado jamás. En el amanecer del segundo día, una inmensa ola se elevó desde el fondo del lago y fue directamente hacia él. Sadko, asustado, escapó tan rápido como pudo y dio gracias por haberse salvado del extraño oleaje.

Pero a los tres días se repitió el fenómeno y,  en esta ocasión, Sadko pensó que no tenía nada que perder, se mantuvo quieto esperando que la gigantesca ola terminara con sus penurias. Sin embargo, la ola se detuvo justo ante él, y de su interior salió el Señor del Lago. Se dirigió a él y le dijo:

-Tu música ha sido una fuente de enorme regocijo para todos los habitantes de estas aguas y es por ello que he decidido ofrecerte una recompensa. Escucha con cuidado y haz lo que te digo. Mañana recibirás una invitación para la mayor fiesta que se haya celebrado nunca en Nogorov. Mientras estés allí, todos los comerciantes han de presumir de algo. Cuando esto ocurra, haz tu lo mismo y alardea de que eres capaz de encontrar peces de oro en las aguas del lago. Se burlarán de ti y es entonces cuando deberás apostar tu cabeza contra sus mercancías. Después de que ellos acepten, fabrica una red y échala tres veces al lago en su presencia. Cada vez que la recojas encontraras en su interior un pez de oro.

Sadko, todavía asombrado, regresó a Nogorov, donde todo lo anunciado comenzó a cumplirse sin tardanza. En efecto, fue invitado a la más importante celebración anual de la ciudad y a ella asistieron los más notables hombres de negocios y comerciantes de toda la zona.

Durante la fiesta, el vino y los licores corrían como el agua; llegó un momento en que los comerciantes cada vez más achispados comenzaron a presumir como pavos reales. Éste de su fortuna, aquél de su vista para las mujeres y otros de su valentía. Sadko supo que aquel era el momento justo y les habló de los peces de oro del fondo del lago. Ante sus risas, puso su vida en juego y el trato fue firmado ante la más alta dignidad de la ciudad.

Cuando al día siguiente, acompañado por los comerciantes, Sadko arrojó la red al río y, en las tres ocasiones que la sacó de las aguas, en su interior había un pez de oro. Los que habían realizado la apuesta se vieron obligados a cumplirla y así Sadko, de la noche a la mañana, se convirtió en el hombre más rico de Nogorov.

En su nueva posición, el antiguo músico se unió al gremio de comerciantes y comenzó a realizar todos los sueños que su alma albergaba. Viajó más allá de las fronteras conocidas y amasó una enorme fortuna. Se casó con la más bella muchacha de Nogorov y construyó una magnífica mansión de piedra blanca con cúpulas doradas.

En poco tiempo llegó a tener una flota de treinta barcos y su nombre comenzó a resonar más allá de las fronteras de Rusia. Sadko era por aquel entonces el hombre más feliz del mundo, hasta que un día...

De regreso de uno de sus viajes, con las bodegas del barco completamente cargadas de barriles de oro, la nave en que viajaba dejó de moverse. A pesar de que las velas ondeaban, el barco permanecía quieto, como si una mano invisible lo mantuviera anclado al fondo del mar.
Sadko se dio cuenta pronto de lo que ocurría y se dirigió a sus hombres diciendo:

- Durante muchos años hemos navegado por mares inciertos, sin rendir tributo al Rey del Mar, así que él mismo ha venido a cobrárselo en persona.

Ordenó arrojar los barriles de oro por la borda, pero todo resultó inútil. Entonces Sadko se volvió a dirigir a su tripulación con grave semblante:

- Mis valientes, está claro que el Señor del Mar desea un sacrificio humano, así que lo echaremos a suertes. Cada uno grabará su nombre en una astilla de madera, lo meteremos en una bolsa de arpillera. Extraeremos una y el nombre que salga será deberá ser abandonado en el mar para el beneficio del resto.

Sadko, que no había incluido su astilla en el sorteo, descubrió horrorizado que era su nombre el que aparecía grabado en la madera. Comprendió en ese momento que el Señor del Mar sólo le quería a él y decidió resignarse a su destino. 

Tras poner todos sus asuntos en orden con su hombre de mayor confianza, subió en una pequeña barquita y se alejó del barco mientras tocaba su salterio y recordaba entre lágrimas los extraordinarios episodios vividos a lo largo de su vida.

Cuando la barca se hubo alejado, el navío fue liberado de la  extraña maldición y pudo reemprender su marcha. Sadko entonces se quedó dormido y al despertar se encontró caminando por el fondo del mar. A lo lejos pudo observar un suntuoso palacio, adornado con todo tipo de riquezas y hacia allí se dirigió sin dudarlo. El Señor del Mar, sentado en su inmenso trono, parecía estar esperándole. Cuando estuvo cerca le dijo:

- Saludos, Sadko. Durante mucho tiempo has gozado de los mares sin pagar nada a cambio, ya es hora de hacer cuentas. Dicen que eres un excelente músico, así que te ordeno que toques para mi deleite.

Sin vislumbrar la más mínima posibilidad de escape, Sadko comenzó a tocar su salterio y el ritmo de la música satisfizo tanto al rey de los mares que se puso a danzar. Pero su baile produjo enormes olas que anegaron muelles y hundieron barcos en toda la costa, causando la muerte y la desgracia de muchas personas.
  
Sadko ignoraba todo aquello y ni siquiera sabía el tiempo que llevaba tocando cuando se le acercó un venerable anciano de pelo blanco quien, amablemente, le pidió que dejase de tocar. Sadko así lo hizo y le dijo que el hechizo del señor del palacio le tenía prisionero. Entonces, después de escuchar atentamente su historia, el anciano le aconsejó:

-Rompe las clavijas del salterio. Cuando el Señor del Mar se dé cuenta que no puedes seguir tocando, intentará buscar otro sistema para mantenerte en su poder. Te ofrecerá entonces en matrimonio a una de sus hijas. Ante ti pasarán doscientas doncellas, cuando lo hayan hecho aparecerá una doncella de negros cabellos. Ella debe de ser la elegida, pero, ¡cuidado! no debes dormir con ella la noche de bodas. Si haces lo que te digo mañana mismo despertarás en Nogorov. Cuando regreses a la Santa Rusia, debes construir una iglesia en honor a la Virgen. Pero, por los males que has causado a otros, no podrás volver a cruzar los mares ni a tocar tu salterio.

Sadko decidió seguir las palabras del anciano al pie de la letra. Tras romper las cuerdas de sus salterio, apareció el Señor del Mar que le ofreció en matrimonio a una de sus hijas. Una vez Sadko hubo elegido se organizó un esplendido banquete y, cuando la nueva pareja se retiró, Sadko ni siquiera tocó a la muchacha. Al rato cayó en un profundo sueño y despertó a orillas del rio Chernava, justo a tiempo para ver llegar sus barcos al puerto de Nogorov.

Los hombres de Sadko no salían de su asombro al verle, pues le creían muerto en las más oscuras profundidades del mar. La extraña aventura fue celebrada por todo Nogorov durante más de una semana. Sadko cumplió la promesa de construir una hermosa iglesia a la santísima Virgen, rogó a Dios para que sus pecados le fueran perdonados y nunca más volvió a viajar por mar ni tocar su salterio.

El resto de sus días fueron dichosos, pero en ocasiones sentía una profunda melancolía, pues las dos cosas que más había amado a lo largo de su vida le habían sido prohibidas para siempre.


junio 09, 2015

Castigos divinos en la mitología griega

Los dioses griegos solían dar muestras de una crueldad extrema hacia aquellos que osaban violar sus divinas leyes. Muchos de los personajes mitológicos que sufrieron la ira de los dioses quedaron reflejados en el arte.

1. Prometeo


Jacob Jordaens

En la mitología griega, Prometeo es un Titán, hijo de Japeto y Temis, y hermano de Atlas, Epimeteo y Menecio. Fue un héroe para la especie humana conocido por su inteligencia y astucia, que robó el fuego a Zeus y se lo dio a los mortales.


Peter Paul Rubens

Zeus lo castigó por su crimen atándolo a una roca, mientras que un gran águila se comía su hígado todos los días sólo para que le volviera a crecer para ser comido al día siguiente. Su mito ha sido tratado por un número de fuentes antiguas, en el que Prometeo se le atribuye el haber jugado un papel fundamental en la historia temprana de la humanidad.


Jusepe de Ribera

2. Marsyas


Jusepe de Ribera

En la mitología griega, el sátiro Marsias es una figura central en dos historias relacionadas con música: en una, tomó la flauta doble que habían sido abandonada por Atenea;


Tiziano Vecellio

en la otra, él desafió a Apolo a un concurso de música, que tuvo como resultado la pérdida de su piel (fue desollado vivo) y de la vida. En la antigüedad, las fuentes literarias suelen hacer hincapié en la arrogancia de Marsias y la justicia de su castigo.


Giordano Luca

3. Ixion
En la mitología griega, Ixion, rey de los lapitas, se casó con Día, una hija de Deioneus y prometió a su yerno un regalo valioso. Sin embargo, no pagó el precio de la novia, así que Deioneus robó algunos caballos de Ixion como represalia. Ixión ocultó su resentimiento e invitó a su yerno a una fiesta en Larissa. Cuando llegó Deioneus, Ixion lo empujó en un lecho de brasas.


José de Ribera

Ixión se volvió loco, atormentado por su acto, los príncipes vecinos se sintieron tan ofendidos por este acto de traición que se negaron a realizar los rituales para limpiar a Ixión de su culpa (catarsis). A partir de entonces, Ixion vivió como un proscrito rechazado por todos. Por matar a su yerno, Ixion es considerado como el primer hombre culpable de asesinato por parentesco de la mitología griega. Eso solo le garantiza un castigo terrible.


Jules Elie Delaunay

Sin embargo, Zeus se apiadó de Ixión y lo llevó al Olimpo y lo presentó a la mesa de los dioses. Pero en vez de estar agradecido, Ixión tuvo deseos de Hera, esposa de Zeus, una violación de las relaciones entre el anfitrión y el huésped. Ixión fue expulsado del Olimpo y atacado con un rayo. Zeus ordenó a Hermes que pusiera en una rueda de Ixión para que se quemase con los rayos del sol por toda la eternidad.

4. Tántalo

Tántalo fue inicialmente conocido por haber sido recibido a la mesa de Zeus en el Olimpo, como Ixión. Pero allí robó la ambrosía y el néctar para traerlo de vuelta a su pueblo, revelando los secretos de los dioses.


Gioacchino Assereto

Tántalo ofreció a su hijo, Pélope, como un sacrificio a los dioses. Cortó a Pélope, lo cocido, y le sirvió como alimento para los dioses. Los dioses fueron conscientes del plan, así que no se tocaron la comida; sólo Deméter, angustiada por la pérdida de su hija Perséfone, no se dio cuenta de lo que era y se comió parte del hombro del muchacho. Cloto, una de las tres Parcas, ordenada por Zeus, devolvió el niño a la vida.

El castigo de Tántalo por su acto era estar de pie en un charco de agua debajo de un árbol frutal con ramas bajas. Cada vez que tomaba el fruto, las ramas levantaban su comida alejándola de las manos. Siempre que se inclinaba para bebera, el agua se retiraba antes de que la pudiera alcanzar.

5. Sisyphus


Tiziano Vecellio

Sísifo fue el fundador y primer rey de Corinto. Él era avaro y mentiroso, violaba las leyes de la hospitalidad matando a viajeros y huéspedes. Se complacía en estos asesinatos, ya que le permitió mantener su posición dominante. A partir de Homero, Sísifo fue famoso por ser el más astuto de los hombres. Sedujo a su sobrina, tomó el trono de su hermano y reveló secretos de Zeus.

Zeus ordenó a Thanatos encadenar a Sísifo en el Tártaro. Sísifo astutamente le preguntó a Thanatos que le mostrase cómo funcionaban las cadenas. Cuando Tánatos lo hizo, Sísifo lo apresó con ellas. Esto causó un gran alboroto, y ningún ser humano pudo morir hasta que intervino Ares, liberando a la muerte y mandando a Sísifo definitivamente al Tártaro.


Franz von Stuck

Sin embargo, antes de morir, Sísifo, había dicho a su esposa que tirase su cuerpo desnudo en medio de la plaza pública en un intento de poner a prueba el amor de su esposa por él. Molesto por la obediencia sin amor de su esposa, Sísifo convenció a Perséfone, reina del inframundo, para que le permita volver al mundo superior y reprender a su esposa por no enterrar su cuerpo tal como una amante esposa haría. Cuando Sísifo regresó a Corinto, se negó a retirarse a los infiernos y tuvo que ser arrastrado a la fuerza por Hermes.

Como castigo de los dioses por su astucia, a Sísifo se le obligó a hacer rodar una gran piedra en una colina empinada, pero antes de que pudiera llegar a la cima de la colina, la piedra siempre rodaba hacia abajo de nuevo, lo que le obligaba a empezar de nuevo. La naturaleza de esta pena fue debida a su creencia arrogante de que su inteligencia superaba a la de Zeus.


mayo 25, 2015

Dioses de la Guerra

En las culturas antiguas, los dioses de la guerra ocupaban un lugar central en la cosmovisión y en la vida cotidiana de las sociedades. Estos deidades no solo personificaban el conflicto y la batalla, sino que también representaban valores, virtudes y aspectos cruciales para la supervivencia y la prosperidad de las comunidades. 

Ares (Grecia)


Alaisiagae (Germania)
Anann, Anu (Celtas - Irlanda)
Anat (Semítico)
Andraste (Anglo-celta)
Ankt (Asia Menor - Egipto)
Ares (Grecia)
Ares Enyalius (Grecia - Esparta)
Astarté (Semítica)
Athena (Grecia)
Badb (Celta irlandesa)
Bast (Egipto)
Beda (Romano-británica)
Belatu-Cadros (Céltica británica)
Bellona (Romana)
Bishamonten (Japón - Budista)
Boudihillia (Céltica británica)
Brigantia (Galo-Romana, Británica)
Brigid (Irlanda)
Bugid Y Aiba (Haití)
Camulus (Celta)
Cariocecus (Celta - Lusitania)
Catubodua (Celta - Galia)
Chi You (China y Corea)
Cocidius (Celta - Britania)
Durga (Hindú)
Ekchuah (Maya)
Enyo (Grecia)
Esus (Celtas - Galia)
Fraid (Celta - Gales)
Hachiman (Japón - Shinto)
Hadúr (Hungría)
Hanuman (Hindú)
Honos (Roma)
Huitzilopochtli (Azteca)
Ictinike (Lakota)
Indra (Hindú)
Kali (Hindú)
Kukailimoku (Hawai)
Laran (Etrusca)
Maahes (Nubia y Egipto)

Macha (Celta - Irlanda)
Mandarangan (Filipinas)
Marte (Roma)
Menhit (Nubia y Egipto)
Menrva (Etrusca)
Menthu (Egipto)
Mextli (Azteca)
Murugan (Hindú)
Mórrígan (Celta - Irlanda)
Neit (Celta - Irlanda)
Neith (Egipto)
Nemain (Celta - Irlanda)
Nike (Grecia)
Odín (Nórdicos)
Ogoun (Yoruba - Haiti)
Oro (Polinesia)
Perun (Eslavos)
Pikullos (Prusia)
Resheph (Mesopotamia, Caldea, Fenicia y Egipto)
Ricagumbeda (Celtas)
Rudianos (Celtas - Galia)
Samulayo (Polinesia - Fiji)
Satis (Egipto)
Segomo (Celta - Galia)
Sekhmet (Egipto)
Set (Egipto)
Smertios (Celta - Galia)
Sopdu (Egipto)
Takemikazuchi (Japón - Shinto)
Tanit (Fenicia y Egipto)
Teoyaomicqui (Azteca)
Tezcatlipoca (Azteca)
Thor (Nórdicos - germanos)
Tumatauenga (Maori)
Trebaruna (Celtas - Lusitania)
Tyr (Germanos y Nórdicos)
Vacuna (Roma)
Victoria (Roma)
Wotan/Woden (Germanos, Sajones)
Zhanshen (China)



Grecia: Ares y Atenea

En la mitología griega, Ares era el dios de la guerra, conocido por su naturaleza feroz y destructiva. Hijo de Zeus y Hera, Ares representaba el aspecto caótico y violento del conflicto. Aunque no era muy popular entre los dioses del Olimpo, los griegos reconocían su influencia en el campo de batalla. Los guerreros invocaban a Ares para obtener fuerza y valentía en combate.

En contraste con Ares, Atenea era la diosa de la guerra estratégica y la sabiduría. También hija de Zeus, Atenea personificaba la guerra justa y la defensa de la ciudad-estado. Era venerada como protectora de Atenas y símbolo de la justicia y la habilidad táctica. Su dualidad de diosa de la guerra y la sabiduría reflejaba la importancia de la estrategia y la inteligencia en la victoria.

Roma: Marte

En la mitología romana, Marte era el dios de la guerra y uno de los dioses más importantes del panteón. Originalmente una deidad agrícola, Marte evolucionó para convertirse en el protector de Roma y sus legiones. Como padre de Rómulo y Remo, los fundadores de Roma, Marte tenía una conexión directa con los orígenes de la ciudad. Los romanos celebraban numerosas fiestas y rituales en su honor, buscando su favor para el éxito militar y la expansión del Imperio.

Egipto: Mentu y Sekhmet

Montu era el dios egipcio de la guerra, representado como un halcón o un hombre con cabeza de halcón. Asociado con el poder del sol y el vigor del combate, Montu era invocado por los faraones antes de las batallas para asegurar la victoria. Su culto estaba centrado en la ciudad de Tebas, y se creía que él guiaba a los faraones en sus campañas militares.

Sekhmet, la diosa leona, era también una poderosa deidad de la guerra y la destrucción. Representaba la ira del sol y la fuerza destructiva del conflicto. Sin embargo, también tenía un aspecto curativo, y se creía que podía traer la paz y la sanación después de la batalla. Su dualidad como destructora y sanadora reflejaba el ciclo de guerra y restauración.

Nórdicos: Odín y Thor

En la mitología nórdica, Odín era el principal dios de la guerra, la sabiduría y la muerte. Los guerreros vikingos veneraban a Odín, esperando ser llevados al Valhalla, el salón de los caídos, donde los valientes muertos se preparaban para la batalla final en el Ragnarök. Odín personificaba la búsqueda del conocimiento y la fuerza en el combate.

Thor, el dios del trueno, también tenía un papel significativo como deidad de la guerra. Armado con su poderoso martillo Mjölnir, Thor protegía a los dioses y a los humanos de los gigantes y otros enemigos. Representaba la fuerza bruta y la protección, y era muy popular entre los guerreros vikingos.

Mesopotamia: Ninurta

En la antigua Mesopotamia, Ninurta era un dios de la guerra y la caza. Representado como un guerrero armado con arco y flechas, Ninurta era visto como un protector de la civilización y un vencedor de demonios y monstruos. Sus hazañas eran celebradas en himnos y mitos, y su culto reflejaba la importancia de la fuerza y la protección divina en tiempos de guerra.

 La Influencia de los Dioses de la Guerra

Los dioses de la guerra desempeñaban varios roles cruciales en las culturas antiguas:

1. Protección y victoria: Eran invocados para asegurar la protección en la batalla y la victoria sobre los enemigos. Los guerreros y líderes buscaban su favor antes de las campañas militares.

2. Legitimidad y poder: La conexión con un dios de la guerra a menudo legitimaba el poder de los gobernantes y los estados. La victoria en batalla era vista como una señal del favor divino.

3. Valores y virtudes: Estos dioses personificaban valores como el coraje, la fuerza, la justicia y la sabiduría, que eran esenciales para la cohesión social y la moral de la comunidad.

4. Rituales y fiestas: Las ceremonias y rituales en honor a los dioses de la guerra eran comunes, reforzando la importancia de estos dioses en la vida diaria y en la identidad cultural.

Conclusión

Los dioses de la guerra en las culturas antiguas no solo simbolizaban el conflicto y la batalla, sino que también eran portadores de valores fundamentales y protectores de las sociedades. Su influencia se extendía más allá del campo de batalla, afectando la política, la religión y la vida cotidiana. Al comprender el papel de estos dioses, podemos apreciar mejor la riqueza y la complejidad de las antiguas civilizaciones y sus creencias.

marzo 23, 2015

El Guerrero Azteca


El Guerrero Azteca

“Hubo en esta tierra una Orden de caballeros que profesaban la milicia y hacían voto y promesa de morir en defensa de su patria y de no huir la cara a diez ni a doce que les acometiesen. Los cuales tenían por dios, caudillo y patrón al Sol. Su fiesta se llamaba ‘Nawi Ollin’. Se celebraba dos veces en el año: el 17 de marzo y el 2 de diciembre; las dos veces que en el año cabía el número de ‘cuarto curso o movimiento’ (‘Nawi Ollin’).

Esta Orden de caballeros tenía su templo y casa particular curiosamente labrada, de muchas salas y aposentos, donde se recogían y servian a la imagen del Sol. Y, dado que todos eran casados y tenían sus casas particulares y haciendas, tenían, empero, en aquellos aposentos y casas de aquel templo, sus prelados y mayores, a quienes obedecían y por cuyas ordenaciones se regían, y donde había gran número de mozos, mancebos, que profesaban de seguir aquella Orden de caballería que podemos llamar ‘Los Comendadores del Sol’, cuya divisa llevaban cuando iban a la guerra.

Su templo se llamaba ‘Kuakuauhtin Inchan’, que quiere decir ‘la casa de las águilas’; por metáfora, la casa de los hombres valientes.

En lo alto de este templo, había una pieza mediana junto a un patio. En la pieza, sobre un altar, estaba colgada en la pared una imagen del Sol, pintada de pincel en una manta, la cual figura era de mariposa (‘Nawi Ollin’), con sus alas, y a la redonda de ella, un cerco de oro, con muchos rayos y resplandores que de ella salían. Para subir a esta pieza había como cuarenta gradas.

Se incensaba esta imagen cuatro veces entre día y noche y se le hacían toda clase de ritos y ofrendas.

Esta fiesta se solemnizaba de la manera siguiente: había que ayunar hasta que, haciendo el Sol su curso, llegaba al mediodía, en el cual punto tomaban los sacerdotes caracoles y bocinas y hacían la señal para que la gente acudiera al templo.

En acabando de ofrecer sus ofrendas este día, alzaban los ojos al Sol y llamaban al Señor de lo Creado”.

alfret
‘Intlayak ik mo-katzawani in tletlakolli, aya makizkia’. 
Si nadie se hubiera mancillado con el pecado, nadie moriría.


PASOS EN LA INICIACIÓN DEL GUERRERO

Todo ser escogido pasaba estos cuatro pasos:

1.‘Mazewaliztli’ (elección, merecimiento y preparación)

2. ‘Tozoztli’ (la agonía, vigilia).

3. ‘Xochimiki’ (muerte florida).

4. ‘Tlakatia’ (nacimiento) o Izkaltia (resurrección).


Un guerrero debe hacerlo todo como si fuera su última batalla sobre la Tierra.


LEYENDA DE LA ABUELA

De cinco masas y cuatro atoles están hechos los hombres, lo que está simbolizado por las cinco masas que vienen de los cinco diferentes colores del maíz: blanco, amarillo, rojo, negro y azul; los cuatro atoles son los colores intermedios. También con esto se simboliza a las cinco razas. El venerable maestro Samael nos habla de que existieron los hombres azules, los etéricos. Son las cinco razas desarrolladas hasta la fecha.

La abuela (la Divina Madre) es la que da el bastón de mando (‘Axitl’) al guerrero.

“Yo poseo la nada; mas si mi abuela me diera un bastón, podría voltear la Tierra al revés, cristalizar el cielo y vivir eternamente”.

El ‘axitl’ o bastón es corto, pues es tan sagrado que no debe tocar el suelo. Representa el fuego sagrado que asciende por la espina dorsal, llega a la pineal y luego desciende a la base de la nariz, hasta llegar al corazón.

Entre los ‘nawas’ existió todo un complejo de percepciones por el que se concibió al cosmos a partir de un modelo corporal y, a la inversa, que explicó la fisiología humana en función a los procesos generales del universo.

El cuerpo humano es núcleo y vínculo general con el Cosmos, centro de nuestras percepciones, receptor y transmisor de pensamientos, principio de nuestra acción y actor, beneficiario y víctima de nuestras emociones y pasiones.

Las concepciones o más bien percepciones de la Naturaleza y el Cosmos, guiaron y justificaron el comportamiento práctico de los distintos componentes de la sociedad ‘nawa’.

Nuestros antepasados fueron conocedores de los valores eternos que han sido olvidados y que son factibles de ser revividos en beneficio de las sociedades contemporáneas.

Cada ser humano es el centro de su propio universo personal y tiene que respetar a todos los demás universos.

Un cazador usa su mundo lo menos posible, pero con ternura y delicadeza.

Buscar la perfección del espíritu es la única tarea digna de nuestra hombría y del guerrero.

El guerrero debe ser impecable. 
El guerrero debe ser libre, flúido, imprevisible.
No debe tener rutinas.
No debe tener historia.
No debe tener apegos.
Debe perder la importancia personal.
Un guerrero puede sufrir daño, pero no ofensa. Para un guerrero no hay nada ofensivo en los actos o palabras de los demás, mientras él mismo esté actuando dentro del animo correcto.

Un guerrero debe hacerlo todo como si fuera su última batalla sobre la Tierra.

Un guerrero va al encuentro de sí mismo, dando gracias por todo lo pasado y por lo que en ese momento es; sin pedir nada, pero con la alegría del que va al encuentro de su Padre.
El ánimo de un guerrero no es tan descabellado en el mundo social ni para nadie. Se necesita para salirse de toda clase de tonterías y vanidades.

Pero la lucha, la negación de sí mismo, el sacrificio, debe ser en cada instante. Constantemente hay que matar el minuto, la hora, el día, el mes, el año, que pasan. Esta es la guerra florida, la guerra contra sí mismo, puesto que el hombre debe florecer y esto lo logra sólo a base de méritos del corazón y trabajo intenso con la energía creadora, sin derramar el vaso sagrado.

El guerrero ‘tolteka’, debe ir al conocimiento como a la guerra: con miedo, pero con determinación.

Nochtin ti welitih

Keh kuau ti patlanih

patlan tlaikpak

yawaloa in Zemanawak

ika tlawillik atlapaltin


Todos podemos

volar como águilas,

volando sobre la Tierra,

circulando el Universo,

con alas de blanca luz.
El sentimiento de la muerte torna al guerrero dulce y bondadoso, pues para él, ante este fin irremediable, todos los destinos son válidos. Nada nos diferencia de un escarabajo; la muerte nos acecha a todos, como una sombra.
La dulzura y bondad espontánea de los hombres llamados primitivos, es la prueba de su superioridad sobre el hombre civilizado, es decir, envuelto en mil cobardías.
Los actos del guerrero tienen un poder, particularmente cuando quien actúa sabe que son la última batalla en la tierra.
El hombre corriente puede ser comparado con un viajero adormecido, que va, sin apercibirse, de estación en estación; la estación terminal es la muerte y él no habrá tenido placer ninguno en el viaje.
Algunos consideran las cosas como una bendición, otros como una maldición; el guerrero toma todo en la vida como un reto. La vida del guerrero es un reto perpetuo.
Tenemos la responsabilidad de vivir en un Universo misterioso. Estamos, pues, en presencia de una purificación radical.
La sociedad moderna, extraño monopolio de una secta cosmopolita, se distingue de otras sociedades por guardar silencio sobre la muerte. Toda referencia a la muerte está proscrita, y los muertos son escamoteados. Para el guerrero, la muerte es, por el contrario, la única compañía verdadera, la consejera que testimonia todos nuestros actos.
El guerrero debe actuar siempre como un lúcido hombre acosado. El hombre que cree tener todo su tiempo es a menudo el grosero, ávido y libidinoso que el guerrero no debe ser; éste si actúa con el sentimiento de la urgencia, jamás actúa con odio y, ciertamente, rechaza comportarse como un cerdo so pretexto de que la vida le ha de faltar.
El guerrero forja su paciencia, que es el arte de perseguir su objetivo sin proyectar nada de antemano, viviendo con plenitud el momento presente.
Anónimo. El Guerrero Azteca

febrero 27, 2015

Las Cruzadas Bálticas

Las Cruzadas Bálticas fueron cruzadas emprendidas durante la Edad Media por los reyes católicos de Suecia y Dinamarca junto a las órdenes Teutónica y Livonia contra los pueblos paganos de la Europa nororiental y la cuenca del mar Báltico, extendiéndose mas tarde a los cristianos ortodoxos rusos.



A partir del siglo XIX, la historiografía romántica englobaría también en el término las campañas de suecos y daneses contra los cristianos orientales.

El punto de partida oficial de las cruzadas bálticas fue la llamada del papa Celestino III en 1193, pero los reinos cristianos de Alemania y Escandinavia ya habían comenzado a subyugar a sus vecinos paganos.
Las batallas anteriores habían sido causadas, en gran parte, por los intentos de destruir los castillos y las rutas marítimas comerciales y obtener una ventaja económica en la región. Las cruzadas siguieron básicamente este patrón de conflicto, aunque ahora inspiradas por el Papa y realizadas por los caballeros papales y los monjes armados.

Las cruzadas bálticas proporcionaron una oportunidad para el crecimiento y la expansión de la Orden Teutónica de caballeros alemanes, inspirada en los caballeros templarios que participaron en las cruzadas a Tierra Santa, que, a partir de entonces ejercería un gran control político sobre la región báltica.

Los pueblos no cristianos que fueron objeto de las campañas incluyen:
  • Sorabos y rugios 
  • Finlandeses 
  • Estonios, curonios, livonios y letones
  • Lituanos  
  • Prusianos
  • Abroditas, abotritas u obotritas

Herkus Monte fue el más famoso caudillo del Gran Levantamiento Prusiano (1260–1274) contra los caballeros teutónicos y las cruzadas bálticas. La rebelión se inició en septiembre de 1260 y tras la derrota de los cruzados en la batalla de Durbe, las incursiones se mantuvieron durante catorce años. 

En la década de 1260, los caballeros teutónicos reciben apoyo del papa y de Europa occidental y en consecuencia tuvieron mejores resultados en su lucha contra los prusios. Los rebeldes, incapaces de capturar ciudades y mantener los asedios a las fortalezas del enemigo, comenzaron a sufrir una guerra de desgaste y perder la lucha. Hacia 1272, Herkus con un pequeño grupo de sus seguidores, se vio forzado a retirarse hacia los bosques del sur de Prusia. En el margen de un año, fue capturado y ahorcado. En 1274 la rebelión finalizó y la Orden Teutónica siguió su estrategia de conquistar el resto de clanes paganos bálticos.
texto: extractos de la Wikipedia

La película lituana Herkus Mantas (1972), dirigida por Marijonas Giedrys, fue una de las más populares durante el periodo soviético (1945-1990), pues los lituanos pudieron identificarse así mismos como prusianos en su lucha contra los caballeros teutónicos.




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